1 BRAINSTORMING
La lluvia de ideas o tormenta de ideas facilita la generación de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. Cada individuo aporta un sinfín de soluciones sobre el tema a tratar, sin ningún tipo de censura durante el proceso. Es importante NO cohibir la creatividad para superar las barreras internas de las personas.
Cuestionamiento o listado de preguntas
Sobre una lista de ideas o un tema concreto, formulamos diferentes preguntas. A raíz de las preguntas más básicas irán surgiendo otras que nos ayudarán a analizar el producto, los objetivos o el argumento de venta:
¿Qué?:
Qué estamos viendo u ofreciendo en realidad
Qué piensan del objeto, marca, producto…
Qué problemas o necesidades tienen nuestros clientes
Por qué,
Por qué alguien adquiriría el objeto, marca, producto..
Por qué no adquiriría otro distinto
Por qué deberían escuchar lo que tenemos que decir
Cuándo,
Cuándo es un buen momento para presentar nuestra idea
Cuándo deberíamos mostrar su uso
Cuándo resultaría inesperado presentarlo
Cómo,
Cómo se siente el público objetivo sobre este tipo de objetos
Cómo se siente la competencia respecto a nosotros
Cómo podemos mostrar el producto de una manera diferente
Dónde
Dónde podemos colocar el anuncio
Dónde podemos demostrar el uso de la marca
Dónde dará mejores resultados
Quién
Quién es el verdadero destinatario
Quién es la competencia
Quién adora la marca y quién la odia
2 MÉTODO SCAMPER
Es una lista de preguntas específicas que potencian y estimulan la generación de ideas:
S: Sustituir; sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
C: Combinar; combinar temas, conceptos, ideas, emociones..
A: Adaptar; adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas..
M: Modificar; modificar, añadir algo a una idea
P: Poner en otros usos; dar otros usos diferentes a las cosas.
E: Eliminar o minimizar; eliminar o minimizar al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
R: Reordenar o invertir; reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones…
3 IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA
¿Qué es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser
¿Para qué sirve?
Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto
¿Cómo es?
Una vez conocido el tema, buscamos una nueva percepción que abra caminos diferentes.
4 ESTIMULACIÓN ALEATORIA, LIBRE ASOCIACIÓN Y CONEXIONES FORZADAS
El concepto inicial se va asociando a otros, generalmente en bloques de dos palabras. Este proceso puede ser al azar o tomando, también aleatoriamente, referencias de palabras, revistas, libros, o palabras del diccionario.
Consiste en hacer una lista de conceptos, imágenes, objetos o cualquier cosa seleccionada al azar para estableces una conexión posterior con el problema. Esto nos ayudará a abordar el problema desde otra perspectiva poco convencional y a analizarlo desde otro punto de vista.
Elige una combinación de ideas
Haz dos listas
Combina estilos, mensajes o funciones
Escoge una o más ideas viables
5 LISTA DE ATRIBUTOS
Es una técnica ideal para generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Puede ser considerada como una variante de la técnica creativa “estimulación aleatoria, libre asociación y conexiones forzadas”.
Analizamos el concepto original
Se describen sus principales atributos para ser cuestionado individualmente
Finalmente se selecciona para evaluar las mejores ideas obtenidas.
6 CONSULTAR A DESCONOCIDOS
La idea es buscar el consejo de otras personas que no tengan nada que ver con el tema que estamos trabajando.
Las personas ajenas al proceso nos aportan una mirada desinteresada y fresca, sin condicionamientos por el proceso creativo.
7 MAPAS MENTALES (Tony Buzan 1970)
El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro mediante el pensamientos irradiante.
Partimos de nuestra idea o proyecto original que queda reflejado en el centro de nuestra página en blanco. A continuación los temas relacionados parten de la idea original en forma de ramas de árbol, con imágenes o palabras clave. El dibujo final es como un árbol visto desde arriba. Resulta muy útil para presentaciones colectivas o individuales.
8 SEIS SOMBREROS PARA PENSAR (Edward de Bono 1983)
Se establecen seis colores base que simbolizan seis direcciones diferentes del pensamiento. Cada participante se pone un sombrero de color y debe realizar aportaciones sobre el tema a analizar, asociando sus ideas con el tipo de pensamiento de su sombrero que le ha tocado.
Esta técnica nos permite analizar problemas complejos mediante puntos de vista diferentes siguiendo un orden de turnos.
Blanco: Optimismo
Rojo: Intuición, sentimientos y emociones
Negro: La crítica, los efectos negativos y adversos
Amarillo: La objetividad
Verde: La creatividad
Azul: Coordina el equipo y se llega a conclusiones
9 INVERSIÓN DE SUPOSICIONES (Edward de Bono y Michael Michalko)
Consiste en “darle la vuelta” al objetivo creativo, cambiar la dirección habitual de un planteamiento, nos estimula nuevas posibilidades
Definimos el objetivo creativo
Invertimos el objetivo o una asunción, nos desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia “normal”
Generamos ideas estimuladas por la provación que nos produce ese planteamiento absurdo
10 TÉCNICA 4X4X4
El grupo produce ideas, primero individualmente y después en grupo.
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas acerca del foco
El grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas más importantes.
Se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente hasta ponerse de acuerdo el grupo entero y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales.
Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción anterior.
11 UN CADÁVER EXQUISITO
Un invento s de dadaístas y surrealistas, es un juego donde una persona escribe una frase, en un papel lo dobla dejando sólo la última palabra, la siguiente persona continuará escribiendo otra frase que comience con la palabra que se ve y así sucesivamente, este juego se llama el cadáver exquisito (Exquisite Corpse o cadavre exquis).
Existen variaciones de este juego:
Utilizar dibujos en vez de frases, la primera persona dibujará la cabeza, doblará el papel y sólo dejará ver el cuello de su dibujo, la segunda persona siguiendo las líneas del cuello dibujará el torso, volverá a doblar el dibujo y sólo dejará ver las líneas de la cadera, la tercera persona dibujará las piernas hasta las rodillas y la última de las rodillas hasta los pies.
Utilizar un cartel, una persona empieza desarrollando un cartel, que le pasará a otro diseñador para que lo implemente y así sucesivamente, el resultado final serán carteles creativos y originales.
12 METÁFORAS VISUALES
Las metáforas visuales pueden apuntales un concepto de diseño y se utilizan para crear imágenes enérgicas en diseño gráfico, para sugerir una similitud entre dos cosas que no son idénticas.