Como habíamos hablado en el post anterior, existen diversos ejercicios que te ayudarán a potenciar tu creatividad, así que hoy hablaremos de las herramientas que te pueden servir :

 

1 BRAINSTORMING

La lluvia de ideas o tormenta de ideas facilita la generación de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. Cada individuo aporta un sinfín de soluciones sobre el tema a tratar, sin ningún tipo de censura durante el proceso. Es importante NO cohibir la creatividad para superar las barreras internas de las personas.

Cuestionamiento o listado de preguntas

Sobre una lista de ideas o un tema concreto, formulamos diferentes preguntas. A raíz de las preguntas más básicas irán surgiendo otras que nos ayudarán a analizar el producto, los objetivos o el argumento de venta:

¿Qué?:

Qué estamos viendo u ofreciendo en realidad

Qué piensan del objeto, marca, producto…

Qué problemas o necesidades tienen nuestros clientes

Por qué,

Por qué alguien adquiriría el objeto, marca, producto..

Por qué no adquiriría otro distinto

Por qué deberían escuchar lo que tenemos que decir

Cuándo,

Cuándo es un buen momento para presentar nuestra idea

Cuándo deberíamos mostrar su uso

Cuándo resultaría inesperado presentarlo

Cómo,

Cómo se siente el público objetivo sobre este tipo de objetos

Cómo se siente la competencia respecto a nosotros

Cómo podemos mostrar el producto de una manera diferente

Dónde

Dónde podemos colocar el anuncio

Dónde podemos demostrar el uso de la marca

Dónde dará mejores resultados

Quién

Quién es el verdadero destinatario

Quién es la competencia

Quién adora la marca y quién la odia

 

2 MÉTODO SCAMPER

Es una lista de preguntas específicas que potencian y estimulan la generación de ideas:

S: Sustituir; sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…

C: Combinar; combinar temas, conceptos, ideas, emociones..

A: Adaptar; adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas..

M: Modificar; modificar, añadir algo a una idea

P: Poner en otros usos; dar otros usos diferentes a las cosas.

E: Eliminar o minimizar; eliminar o minimizar al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…

R: Reordenar o invertir; reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones…

 

3 IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA

¿Qué es?

Consiste en ponerse en el lugar de otro ser

¿Para qué sirve?

Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto

¿Cómo es?

Una vez conocido el tema, buscamos una nueva percepción que abra caminos diferentes.

 

4  ESTIMULACIÓN ALEATORIA, LIBRE ASOCIACIÓN Y CONEXIONES FORZADAS

El concepto inicial se va asociando a otros, generalmente en bloques de dos palabras. Este proceso puede ser al azar o tomando, también aleatoriamente, referencias de palabras, revistas, libros, o palabras del diccionario.

Consiste en hacer una lista de conceptos, imágenes, objetos o cualquier cosa seleccionada al azar para estableces una conexión posterior con el problema. Esto nos ayudará a abordar el problema desde otra perspectiva poco convencional y a analizarlo desde otro punto de vista.

Elige una combinación de ideas

Haz dos listas

Combina estilos, mensajes o funciones

Escoge una o más ideas viables

 

5 LISTA DE ATRIBUTOS

Es una técnica ideal para generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Puede ser considerada como una variante de la técnica creativa “estimulación aleatoria, libre asociación y conexiones forzadas”.

Analizamos el concepto original

Se describen sus principales atributos para ser cuestionado individualmente

Finalmente se selecciona para evaluar las mejores ideas obtenidas.

 

6 CONSULTAR A DESCONOCIDOS

La idea es buscar el consejo de otras personas que no tengan nada que ver con el tema que estamos trabajando.

Las personas ajenas al proceso nos aportan una mirada desinteresada y fresca, sin condicionamientos por el proceso creativo.

 

7 MAPAS MENTALES (Tony Buzan 1970)

El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro mediante el pensamientos irradiante.

Partimos de nuestra idea o proyecto original que queda reflejado en el centro de nuestra página en blanco. A continuación los temas relacionados parten de la idea original en forma de ramas de árbol, con imágenes o palabras clave. El dibujo final es como un árbol visto desde arriba. Resulta muy útil para presentaciones colectivas o individuales.

 

8 SEIS SOMBREROS PARA PENSAR (Edward de Bono 1983)

Se establecen seis colores base que simbolizan seis direcciones diferentes del pensamiento. Cada participante se pone un sombrero de color y debe realizar aportaciones sobre el tema a analizar, asociando sus ideas con el tipo de pensamiento de su sombrero que le ha tocado.

Esta técnica nos permite analizar problemas complejos mediante puntos de vista diferentes siguiendo un orden de turnos.

Blanco: Optimismo

Rojo: Intuición, sentimientos y emociones

Negro: La crítica, los efectos negativos y adversos

Amarillo: La objetividad

Verde: La creatividad

Azul: Coordina el equipo y se llega a conclusiones

 

9 INVERSIÓN DE SUPOSICIONES (Edward de Bono y Michael Michalko)

Consiste en “darle la vuelta” al objetivo creativo, cambiar la dirección habitual de un planteamiento, nos estimula nuevas posibilidades

Definimos el objetivo creativo

Invertimos el objetivo o una asunción, nos desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia “normal”

Generamos ideas estimuladas por la provación que nos produce ese planteamiento absurdo

 

10 TÉCNICA 4X4X4

El grupo produce ideas, primero individualmente y después en grupo.

Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas acerca del foco

El grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas más importantes.

Se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente hasta ponerse de acuerdo el grupo entero y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales.

Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción anterior.

 

11 UN CADÁVER EXQUISITO

Un invento s de dadaístas y surrealistas, es un juego donde una persona  escribe una frase, en un papel lo dobla dejando sólo la última palabra, la siguiente persona continuará escribiendo otra frase que comience con la palabra que se ve y así sucesivamente, este juego se llama el cadáver exquisito (Exquisite Corpse o cadavre exquis).

Existen variaciones de este juego:

Utilizar dibujos en vez de frases, la primera persona dibujará la cabeza, doblará el papel y sólo dejará ver el cuello de su dibujo, la segunda persona siguiendo las líneas del cuello dibujará el torso, volverá a doblar el dibujo y sólo dejará ver las líneas de la cadera, la tercera persona dibujará las piernas hasta las rodillas y la última de las rodillas hasta los pies.

Utilizar un cartel, una persona empieza desarrollando un cartel, que le pasará a otro diseñador para que lo implemente y así sucesivamente, el resultado final serán carteles creativos y originales.

 

12 METÁFORAS VISUALES

Las metáforas visuales pueden apuntales un concepto de diseño y se utilizan para crear imágenes enérgicas en diseño gráfico, para sugerir una similitud entre dos cosas que no son idénticas.